[TFT] 2ステージにおける連勝・連敗ボーナスの可視化

チャレンジャーによるパッチやメタに左右されない解説

今回はお金の話。

はじめに
TFTにおいていかにお金を効率よく貯めるかというのは最も重要なことの1つ。
お金がたくさんあれば早くレベルがあげられるし、欲しい駒を拾ったり重ねたりできる確率が上がる。
お金を得る手段としては、毎ターン固定で得られるお金、利子、オーグメントによる効果、特性(ヨードルやマーセナリー)、モブからのドロップ、ドラフトラウンドの駒、連勝連敗ボーナスなどがある。
グランドマスターやチャレンジャーになるにはそれら全てをフル活用してお金を産み出すのが必須になるが、その中でも特に差が生まれやすい連勝連敗について。
誰でも連勝や連敗が偉いということは知っているが、特に序盤(2ステージあたり)では、連勝連敗できたらいいなと思っている程度で、次に当たり得る相手の盤面を偵察したり、連勝もしくは連敗するために無理やりレベルを上げたり、盤面を敢えて弱くしたりなどの工夫をしない人が多い。
今回の記事では実際どれぐらい金銭格差が生まれるのかを数値化することで、その重要性を伝えることを目的としている。
実際には体力や利子、オーグメントなどとの兼ね合いがあるため、単純にどの勝敗パターンが偉いかを示すものではなく、あくまでも参考程度であるということには注意。

条件の確認・設定
戦闘の勝敗によるゴールドの仕様
・プレイヤーとの戦闘に勝利すればラウンド終了時に1Gが獲得できる。
・ラウンド開始時に2~3連勝/連敗をしていると1Gが獲得できる。
・ラウンド開始時に4連勝/連敗をしていると2Gが獲得できる。
・ラウンド開始時に5~連勝/連敗をしていると3Gが獲得できる。
また、モブとの戦闘ラウンドは連勝/連敗に含まれず、前のラウンドの状態を引き継ぐため、例えばモブとの戦闘前に4連勝していた場合、2Gのボーナスが2回獲得できる。
よって、モブ前のボーナスは2倍の勝ちがあるため特に重要。

データを出すにあたっての条件設定
・ゴールドは早く獲得できればできるほど価値が高いが、それは今回は無視している(数値化が難しいため)
これは例えば、2-1で獲得した1Gは2-5で獲得する1Gより価値が高いということで、なぜなら早くゴールドを獲得したほうが利子を得やすくなったりするから。
・今回の用いる計算においては、2-6までの戦闘の結果によって3-3までに獲得できる連勝・連敗ボーナスの期待値を計算しているが、その際に3ラウンドの勝率は全て50%に設定している。
これは連勝してる人は盤面が強いはずだから次の試合も勝ちやすいなどということを考慮していないことを意味している(数値化が難しいため)。
つまり、実際には今回のデータの数値よりも更にもう少し連勝連敗の価値が大きい。

データ

(一応生成に用いたコード貼っておくので、怪しさを感じた場合は見てみてください、バグってるかもですstreak_calculator.cpp (github.com)

終わりに
例えば、5連敗するのと4連敗して1勝するのとだとダイレクトに5G損していて、期待値的には6.625G損していることが分かります。
10Gがtier2のオーグメントだと考えると、連勝連敗って大切なんだなって感じてもらえたら嬉しいです。

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